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Les somatotypes et autres paramètres affectant l’allure du personnage. Pourquoi la changer et pourquoi pas en proposer plusieurs, hein? Pour obtenir des morphologies convaincantes, il vous faudra donc réfléchir à l’allure générale de votre humanoïde et appliquer les somatotypes appropriés. En effet, Makehuman est doté d’un moteur de pose assez puissant qui, sur la base de fonctionnement des targets, permet de donner des positions particulières aux membres ou n’importe quelle extrémité articulée de l’humanoïde, dans les limites des possibilités physiques. J’aurais dis en mal de vis sexuelle moi, plutôt que sociale Je ne sais pas comment ouvrir le fichier crée en vue de l’intégrer à un document word par exemple pour une impression ultérieure.

Nom: makehuman 0.9
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 28.48 MBytes

Exemple de rendu à l’aide de morphings de fantasy, dans la pose par défaut, d’une créature inhumaine. Les plus petites, à gauche, donnent accès à des fonctions générales de Makehuman:. Le programme est encore en cours de développement, on « sent » à l’utilisation que de nombreux points sont prévus et certaines fonctions sont désactivées par exemple la gestion des vêtements , ou manquent de finition dans les modifications fantastiques par exemple mais l’ensemble permet de générer un objet fonctionnel, en peu de clics de souris. La notice du logiciel est en anglais, et elle ne détaille pas l’utilisation des fichiers obj. Sans être cryptique, l’iconographie utilisée n’est pas particulièrement explicite, mais se veut conceptuelle et moderne. Ainsi, un coude pourra s’ouvrir et se refermer selon des angles physiquement réalistes. Espaces de noms Fichier Discussion.

Only wimps use tape backup: Posté par Axel R.

makehuman 0.9

Suivre le flux des commentaires. Nous n’en sommes pas responsables. Aller au contenu Makehumwn au menu. Makehuman est un modeleur sous licence GPL spécialisé dans la création de corps humains destiné à l’exportation dans un programme de dessin 3D.

Fichier:MakeHuman jpg — Wikipédia

Il dispose de nombreux paramètres pouvant modifier le corps généré aussi bien généraux sexe, taille de l’abdomen, sourire Il y a en tout plus de paramètres sur lesquels influer allant des plus réalistes aux plus fantastiques.

Le programme permet d’exporter le résultat sous forme de fichier wavefront. Plus d’un an après la dernière version, voici la version 0.

Par rapport aux anciennes versions 1. Il s’agit donc maintenant d’un programme indépendant, complètement réécrit avec une interface propre. De nombreux paramètres ont étés ainsi ajoutés permettant une grande finition dans le corps généré. Il faut noter que l’exportation en fichier obj ne permet plus de modifier le corps au sein même de Blender pour l’orientation des membres par exemplela « pose » se fait donc maintenant à l’intérieur du programme, avant l’exportation.

Le programme est encore en cours de développement, on « sent » à l’utilisation que de nombreux points sont prévus et certaines fonctions sont désactivées par exemple la gestion des vêtementsou manquent de finition dans les modifications fantastiques par exemple mais l’ensemble permet de générer un objet fonctionnel, en peu de clics de souris. Quand on voit le coût de logiciel propriétaires permettant d’obtenir de tels résultats par exemple Poseron se dit que Makehuman a un bel avenir devant lui Aller plus loin La page du projet clics La page des téléchargements clics Captures d’écran clics Article sur MakeHuman dans blenderart 4 clics.

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On résume ici les aspirations d’un Geek en mal de vie sociale J’aurais dis en mal de vis sexuelle moi, plutôt que sociale Ca a quand même pas grand chose à voir Tu voulais parler de vie ou de vice? Peut-être voulait-il parler de vit Après, que tu trouves ça savoureux ou pas Cela ne nous regarde pas! Ah ouais tiens, jolie faute de frappe. Cela dit la vis sexuelle c’est une idée plutôt amusante, je me demande ce qu’on peut en faire avec un tournevis, ou peut-être pas en fait, non, je ne me demande rien, du tout, vraiment, rien De la vis sexuelle, on en trouve quand on démonte un godemiché comme http: Pauvre Tux, si il voyait ça, il crierait au sacrilège.

Ils font comment des petits alors? A coup de hexdump ou de cp? Et un logiciel de plus alternatif aux versions pirates Bon nombre de personnes ont des versions crackées de logiciel propriétaire sans même savoir les utiliser.

Combien ont 3DsMax ou Photoshop pour se la pêter, alors que Blender et Gimp suffirait largement à leurs besoins. Ici, on a une alternative libre au logiciel Poser, un makehuuman à recommander à ceux qui utilisent Poser En le testant, remontant les bugs, faisant de la traduction ou pour les plus audacieux, codant un peu pour faire avancer le projet.

En makehhuman cas, il existe de plus en plus d’alternatives crédibles aux logiciels prorpios et c’est bien.

makehuman 0.9

OUIc’est bien mais il y a quand même encore des lacunes: Toujours pas d’OCR efficace sous LinuxCoté correcteurs grammaticalAntidote sous Linux n’est pas encore très « friendly » et s’interface encore trop peu quand on est arrivé à l’installer avec Openoffice et puis de toute façon, c’est du proprio Toujours pas de solutions pour synchroniser un PDA Pocket PC avec son Mailer Linux.

Brefça arrive encore doucement Si quelqu’un connait un fournisseur de batteries nakehuman A MakeHuman testé sous Ubuntu 6.

On pourrait dire que Blender est une alternative à MAX quelque soit l’utilisation que l’on fait de ce type de logiciels. Gimp est l’outil idéal pour les 3Distes qui souhaitent composer des textures.

Dans ce domaine il remplace parfaitement photoshop. makehiman

Dans les outils 2D qui permettent de faire du travail pro j’utilise aussi xaraxtreme, pixel pas libre et lightzone. Xara Xtreme depuis peu pour linux! Blender n’a rien à envier à MAX Je vais un peu modérer tes propos. D’après ce que j’ai pu comprendre je ne suis pas malehuman de 3dsSI Blender a des choses à envier à 3ds, mais le contraire est vrai aussi!!

Make-human 0.9 : un logiciel libre pour créer des êtres humains ou fantastiques

Par exemple, le dépliage UV de Blender est une référence, mais sa pile de modifieurs est encore un peu pauvre. Je voudrais ajouter quand même que si à l’époque où Blender était proprio, il était déjà très puissant, depuis sa libération, son développement est d’une rapidité incroyable.

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Blender est pour moi l’application dont le développement est le plus excitant une release ‘majeure’ tous les 6 mois environ!

Je v peut être me lancer dans un troll facheux mais quand est ce que diantre les dev de GIMP vont changer leur IU, parce que peut être plait-elle a beaucoup de monde, mais moi elle me souale méchament Edit juste avant de poster: Je me répond à moi meme: C’est usant à mamehuman, mais bon: Pourquoi la changer et pourquoi pas en proposer plusieurs, makebuman Aller, retourne nourrir tes trolls.

Au moins, c’est bien mieux qu’openoffice Et en passant, la configuration par défaut crée deux palettes, mais tu peux bien tout mettre sur la même fenêtre.

makehuman 0.9

Avec GIMP, je prend un fichier dans nautilus et le glisse sur la palette. Et comme la palette ne prend pas tout l’écran, c’est facile. Tout comme Blender, au début on peste et ensuite on comprend pourquoi et comment ça a été fait ainsi et là c’est le bonheur.

L’interface de Blender me rend heureux rien qu’à lidée de l’utiliser, c’est fluide, intuitif, puissant Quand j’utilise un logiciel à la Windows-like, j’ai l’impression d’utiliser une marionnette très, très limitées dans ses mouvements. La standardisation, c’est bien, mais parfois un bon coup de dépoussiérage fait pas de mal. Je ne suis pas très doué en 3D, mais n’y a t’il pas des difficultés supplémentaires à animer un personnage dans Blender si on ne peut plus le modifier après?

J’ai également trouvé ceci: Qu’en est il pour makeHuman? Le système « IK constraints » de Blender est indépendent du modèle. Tu peux l’utiliser avec n’importe quel modèle crée avec MakeHuman. On présente les modèles humanoïdes avec les bras étendus et paumes tournée vers le bas justement pour pouvoir plus facilement leur lier un système de squelette animé comme « IK constraints ».

Mais ça veut dire qu’il faut « à la main » lier un système de squelette animé? Effectivement, et je trouve que c’est une grosse regression par rapport aux anciennes versions, car le squelette était intégré à blender et les vertex étaient déjà nommés. Maintenant, il est vrai que des problèmes se posaient, des mouvements posaient des problèmes au niveau de coudes ou des genoux, et obligeaient à repasser derriere. Cela ne se pose plus puisque tout est géré lors de la modélisation maintenant.

Il existe un module, nommé animorph qui s’occuperait de l’animation sous blender mais la doc existante est soit obsolete http: DOnc de ce point de vue là, je pense qu’il faudra attendre la prochaine version Je n’ai testé ces systèmes de « bones » que sous MAX en utilisant character-studio et je trouve que c’est assez facile de poser un squelette dans un modèle. Le principe est assez simple en dehors des contraintes liées aux limites de rotations.